采访、撰文/ 桃红小闪电@TOPYS  
日文翻译/戴勇强
录音整理/ Arty@TOPYS  
采访地点/tha 工作室 


上世纪80年代初,中村勇吾正在家乡奈良念中学,那是他第一次接触到电脑,加上完全偏向理科的原因,对这台机器有着超越同龄人的浓厚兴趣。

90年代初因特网开始兴起,高中毕业后中村勇吾从关西进入大都市东京,东京大学毕业后,又攻读并取得同校工学系研究科硕士学位。1995年中一次偶然的机会,中村勇吾被MIT Lab 的传奇人物John Maeda早期所做的一系列互动作品的概念深深吸引,专业之外,中村勇吾花费更多的时间和精力深入的研究了Dextro, Lia, Antirom 和 Daniel Brown这些早期网络先锋者们的作品——用他自己的话说,就是觉得有趣,便认真的玩了起来。

1996年8月,受到银座GGG画廊的邀请, John Maeda在东京开幕《 John Maeda:kami and computer》展览——这时候正是互联网成为媒介表达的兴起时期,john通过展览表达出自己能够看到的明朗和充满可能性的网络的未来。
90年代末期已经是Flash蓬勃发展时代,1999年,做建筑工程师的中村勇吾对于工作有些厌倦,决定顺从内心投身因特网,成为一名web designer。

image©️tha.ltd 中村勇吾


TOPYS:您如何理解交互设计?

中村勇吾:首先一点,最重要的就是有反应。

听起来,这本来也是一个比较窄的概念,但是放宽来看的话,也可以是一个很宽的概念。比如你看一幅画,看到某个地方忽然感觉非常不错,也算是一个意识的反应,也是交互设计中范围相当广泛的概念。比如看看这个杯子(顺手拿起手边水杯)在不经意间如果突然让你觉得有个新的发现,感觉那很棒,这就是一种交互。

【TOPYS】LIFE COLOR CLOCK - SHISEIDO 中村勇吾

资生堂与中村勇吾合作开发的应用「Life Color Clock」
主体由一个刻度精准的表盘构成,用户将Facebook或Instagram中的图片加载到软件后,所导入的图片中每一部分的色彩都会随着秒针的转动而被精确的提取出来,并会逐渐在表盘中平铺开来。


TOPYS:交互设计让您最享受的部分是什么?

中村勇吾:还是说回杯子,当你有了这份新的发现,通过这种发现,或许可以想象到杯子可能的新形状,新的触感,或者能让人看到杯子就能觉得很好喝的设计的想法就会跳出来。
这种从感受到互动,发现这种互动的独特性,再抓住这种互动把它扩展出来,就是我们工作的精髓所在。就像是日本很有名的品牌うすはりグラス松德峭子,他们的玻璃杯非常薄,感觉一握就要碎,但用这个杯子喝啤酒真的很爽,这个互动设计就是因为注意到喝的过程才产生的。

SHOTOKU GLASSうすはりグラス松德峭子玻璃杯


技术与创意,制约还是动力?


TOPYS:您怎么看待技术与创意之间的关系?

中村勇吾:技术与创意是个非常难解的课题,也存在它的两面性。技术进步有它的好处,但也存在不少限制。如果一个本来很狭窄的范围,因为你的技术突破了它,创意的范围也随之突破了。但反过来技术原因造成的壁垒,也往往是促成新创意的动力。其实这两个东西也挺相辅相成的,比如说印刷技术,虽然和以前比起进步了很多,但其实变化并不大。但是在这种制约下,反而每年都可以有很多很有创意的平面作品出现,所以某种程度上讲我认为这种制约也挺重要,拿日本传统的俳句来说,不就是乐在一种制约吗?
*俳句:日本传统诗歌形式,格式必是五七五(每句的字数)的形式。


TOPYS:您觉得对工作有什么影响?

中村勇吾:我自己来说的话,在技术的发展中所收获的好处也挺多,但也看到一点就是,新技术的诞生让人感到新鲜有趣,然而随着原有的技术消失,当时有趣的创意也随着一同消失了。你会希望一种新技术不要像现在这么快的出现,比如放在五年后的话,在这个技术制约之内,谁能保证不会有更有趣的创意发现呢,我总是希望创意能够不被技术普遍性的进步所左右。


TOPYS:其实技术不仅对于创意拥有巨大的隐藏力量和诱惑,作为制造创意的人更是,您如何看待技术与人之间的关系?

中村勇吾::技术有不少危险性,比如核污染的事情,那么跟人工智能也差不多,人类就是觉得哪个方向有点可能性就会拼命往那个方向发展。拿手机来讲的话,其实进步到这个地步好像也没有什么必要,但进步到这个地步好像也很好,这可能就是人类怪异的地方。其实在日本很多地方,你不用进步到今天这个地步完全没有问题,大家做本来该做的事,但就是有些人不安分,就是要去发掘种种可能性,这可能是人的本能。


和对的人在一起工作,出来好东西的可能性会比较大


TOPYS: 您觉得tha与其它工作室相比较有哪些不同?

中村勇吾:跟别的工作室比起来,也不知道算不算独特的地方,但是tha的思维是工程师和设计师的两个角色不分开的,合二为一,不像别的工作室是独立的。员工都是两方面能够统合起来工作的,当然也有各自比较擅长的方面。


TOPYS:在实际操作项目的时候是如何分工的?

中村勇吾:虽然大家工作的领域是不一样的,但共同认定的概念要有——要让事情进行的比较顺的话,就必须概念一致。所谓的概念不一定是具体的分工,其实都是一种感觉和默契,和对的人在一起工作,出来好东西的可能性会比较大,这需要长时间的合作伙伴都很固定的。

image@tha.jp /BAO BAO ISSEY MIYAKE AUTUMN WINTER 2014 

【TOPYS】BAO BAO ISSEY MIYAKE BAO BAO PARADE 2


image@tha.jp /BAO BAO ISSEY MIYAKE SPRING SUMMER 2015

【TOPYS】 BAO BAO CLOCK


TOPYS:互动创意不像是平面设计或者产品设计有非常具体的草图沟通,如何让客户理解您的提案?

中村勇吾:一般的话,我比较喜欢能长期合作的客户。对于客户的委托,你能做到的回答其实是存在界限和限制的,因为有些客户的想法可能本身存在错误,那么真的要去执行这错误的想法其实不也挺怪异的吗?如果能取得长期合作的沟通,某种角度看像是一个团队,那么工作可能会更顺利一点,这也是我的理想状态。


TOPYS:如何与新客户沟通?

中村勇吾:刚见面那种客户沟通比较困难,只能不断地交换意见进行沟通。因为我并不是很擅长提案,就会把以前的案例给客户看,以此得到新客户的信任。


TOPYS:对tha而言有什么发展计划吗?

中村:我本人来说的话其实不是像以前老一辈设计师那样,带着使命感去做事情的,我不存在那种使命感,好好做设计就好了。
能做很多的尝试觉得很开心,以前也想过干大事,但感觉很难也很麻烦,现在每天抱着一种不安分的心态在做一些无聊但又有意思的设计。


为下一个美好时代做准备,教育这件事是最主要的


TOPYS:我们在《Design"あ(Ah)》节目制作上看到您的名字,跟大多数商业项目相比,这个项目挺耗时耗力的,为什么想到做这样一档节目?

注:由日本NHK电视台针对四到八岁的小孩的一个设计教育节目《Design"あ(Ah)"》,目的是教会小朋友一种设计的思维方式,节目没有任何台词,通过不同物体物件的展示,希望让小朋友看东西,观察物体特征、功能和构造,去思考它为什么会做成这个样式。

这个节目的创意是佐藤卓先生想到的,之前他联系了很多人一起来准备这个专案,筹备了很多年,五年做了100集,差不多一年20集,现在还在做,节目预算很少,所以要求变的很高。他认为只是单纯的平面设计,和以前的制作方式没什么不同,可能也改变不了什么。想着说能不能有所突破,就做了这档节目。

设计师凭设计改变一些东西也许挺困难的,但如果能启发到各个领域的人思考设计,这个设计就可以改变很多。面向将来,给孩子们看,也许他/她将来不一定是设计师,但能为下一个美好时代做准备,教育这件事是最主要的,最有价值的。

TOPYS:刚刚片段里看到的以点和物体表达数字,小朋友看完有什么感受?

这个节目和NHK日本中央电视台前期有做过调查,和对小孩做心理测试。这几个数字在转动的时候,观察小孩子的注意力。这部片并不是因为它有多强的传达能力,小孩子关注的点可能是转动的状态。我们就从这一点出发想故事,后来看到收视反馈,想不到还比较受婴儿欢迎,本来定位是4~8岁的小孩子。


TOPYS:来日本游玩,您有什么推荐?

中村:我是关西人,推荐去京都,因为天下一品本店在京都,天下一品拉面,味道很浓厚,当你身体好的时候去吃,会觉得很好吃,身体不好的时候去吃,会觉得很普通。


荒诞与合理性  

通常来说,做工程师的思维追求合理性,而理科意味着抽象符号和程序语言,视觉传达设计需要更多的是画面为主的具象思维。如何把这两种思维方式结合,对于年轻中村勇吾既是挑战也是兴趣。

正如他欣赏高迪的那些充满荒诞和随意的建筑,常人看来总是不可思议的,其实把这些建筑倒过来与他制作的逆悬模型对比后会发现这些特殊的曲线是根据自然规律的特征得到的合理性再延展到对于建筑的思考上,并非单纯追求外形的结果。






桃红小闪电 编辑

2017-02-22 16:22

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